Die vorliegende Erfindung betrifft eine elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
gemäß dem Oberbegriff von Anspruch 1, insbesondere eine verbesserte elektronisch
punktende Wurfpfeilzielscheibe, die einen Fußball-Wettkampf, einen American Football-Wettkampf,
wie auch weitere spannende „Sport"-Wettkampfeffekte zur Verfügung stellt.
Übliches Dart wird im allgemeinen in einer Art gespielt, bei der Punkte
gemäß der Trefferposition auf der Zielscheibe festgesetzt werden. Die verwendete
Zielscheibe hat im allgemeinen auf der Oberfläche ein bestimmtes Muster und kann
nur einen einzigen und einfachen Spielmodus zur Verfügung stellen. Mit dem Bedürfnis,
den Genuß von Indoor-Spielen zu verbessern, ist diese Art von Dart weder zufriedenstellend
noch attraktiv. Eine wie oben beschriebene elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
ist aus der US-A 4,893,822 bekannt. Diese bekannte Wurfpfeilzielscheibe ist als
ein Wurfpfeil-Football-Spiel aufgebaut, welches: eine vertikale Football-Spielfeld-Baugruppe
aufweist, die eine Vielzahl von Yard-Anzeigelinien besitzt; eine Wurfpfeil-Baugruppe
aufweist, die eine Vielzahl von beweglichen, mit einer Feder beaufschlagten tortenstückförmigen
Trefferstücken und ein aufgesetztes Scheiben-Mittelpunkt-Stück aufweist, die von
einem Wurfpfeil aktiviert werden, wobei die Wurfpfeil-Baugruppe im Zentrum der Football-Spielfeldbaugruppe
montiert ist;
eine Vielzahl von Kontaktelementen aufweist, wobei die Kontaktelemente jeweils an
der Rückseite jedes der tortenstückförmigen Trefferstücke und des aufgesetzten Scheibenmittelpunkt-Stücks
angeordnet sind; eine Trefferbaugruppe aufweist, die oberhalb der Football-Spielfeldbaugruppe
montiert ist, wobei eine Vielzahl von Wurfpfeilen, die von Spielern auf die Wurfpfeil-Baugruppe
geworfen werden, um in Kontakt mit den tortenstückförmigen Trefferstücken und dem
aufgesetzten Scheibenmittelpunktstück zu kommen, hierbei die Kontaktelemente aktivieren;
auf die Aktivierung von Kontaktelementen reagierende Mittel zur Übermittlung von
Informationen zwischen den aktivierten Kontaktelementen und der Trefferbaugruppe
und zur automatischen Registrierung und Anzeige dieser Informationen auf der Trefferbaugruppe,
um den Spielstand des Football-Spiels den Spielern anzuzeigen, aufweist, wobei diese
Mittel ein beabstandetes Paar von Ausrichtungsanzeigen an jeder Seite der Baugruppe
aufweist, die die Ballpositionen anzeigen und Trefferanzeigen beinhalten, die mit
den Ballpositionen und Informationen koordiniert sind, die als Ergebnis des Treffens
eines bestimmten Trefferstückes durch einen Wurfpfeil-Wurf übermittelt werden; zwei
Sätze von runden Mittel-Yard-Anzeigelampen aufweist, wobei der eine Satz oberhalb
der Wurfpfeil-Baugruppe auf jeder der Mittel-Yard-Anzeiglinien für das eine Team
und der andere Satz unterhalb der Wurfpfeil-Baugruppe auf jeder der Mittel-Yard-Anzeigenlinien
für das andere Team plaziert sind; zwei Schalter aufweist, die auf der Football-Spielfeld-Baugruppe
montiert sind, wobei jeder der Schalter jeweils einen der Sätze von Zehn-Yard-Anzeigelampen,
die in Form eines Fußballs geformt sind und einen der Sätze von Mittel-Yard-Anzeigelampen,
die rund geformt sind, steuert; und Mittel aufweist, um Informationen elektronisch
zwischen den aktivierten Kontaktelementen und den in Form eines Fußballs geformten
Zehn-Yard-Anzeigelampen und den rund geformten Mittel-Yard-Anzeigelampen zu übermitteln,
um diese Information automatisch auf der Football-Spielfeld-Baugruppe anzuzeigen,
um den Spielern gegenüber die Position des Fußballs auf der Football-Spielfeld-Baugruppe
und die Treffern nach jedem geworfenen Wurfpfeil anzuzeigen.
Deshalb ist es notwendig, ein komplexeres Spiel zu entwickeln, um
die Bedürfnisse der Leute zu befriedigen.
Die vorliegende Erfindung stellt eine verbesserte, elektronisch punktende
Wurfpfeilzielscheibe zur Verfügung, um die vorgenannten Probleme zu lindern und/oder
diesen Problemen vorzubeugen.
Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine verbesserte
elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe zu schalten, welche einen „Fußball"-Wettkampf,
einen „American Football"-Wettkampf und ebenso andere aufregende „Sport"-Wettkampfeffekte
bereitstellt.
Gemäß des Haupt-Aspekts der vorliegenden Erfindung wird eine elektronisch
punktende Wurfpfeilzielscheibe nach dem Oberbegriff von Anspruch 1 durch die Merkmale
des Kennzeichenteiles charakterisiert und beinhaltet eine Zielscheibe, die eine
Vielzahl von Treffergebieten definiert. Die Treffergebiete sind in einen Frustrations-Bereich,
einen interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich und in einen Angriff/Gewinn-Bereich geteilt,
welcher für einen „Fußball"-Wettkampf, einen „American Football"-Wettkampf
und andere „Sport"-Wettkämpfe angepasst ist. Die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
beinhaltet weiter eine unterhalb der Zielscheibe angeordnete Steuerkonsole und eine
innerhalb der Zielscheibe vorgesehene Steuerschaltung.
Gemäß eines anderen Aspektes der vorliegenden Erfindung besitzt die
Steuerkonsole zwei Sätze von Trefferanzeigen und Funktionstasten sowie eine Taktanzeige
und eine einen Angriff anzeigende Kontroll-Lampe.
Gemäß eines weiteren Aspektes der vorliegenden Erfindung sind die
Treffergebiete als ein „Fußballfeld", ein „American Football-Feld",
als ein „Basketball-Feld" oder als andere „Sportgelände" konfiguriert.
Andere Aufgaben, Vorteil und neue Merkmale der Erfindung werden klar
erkennbar aus der folgenden detaillierten Beschreibung in Verbindung mit den begleitenden
Zeichnungen.
In den Zeichnungen ist:
1 eine schematische Darstellung, die eine
als „Fußball"-Wettkampf konfigurierte elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
2 eine schematische Darstellung, die
eine als „American Football"-Wettkampf konfigurierte elektronisch punktende
Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
3 ein Schaltdiagramm der elektronisch
punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung;
4 ein Flussdiagramm des „Fußball"-Wettkampfs,
der von der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß der Erfindung bereitgestellt
wird; und
5 ein Flussdiagramm des „American
Football"-Wettkampfs, der von der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß
der vorliegenden Erfindung bereitgestellt wird.
1 und 2
sind schematische Darstellungen, die eine elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
zeigen, die als „Fußball"-Wettkampf bzw. als „American Football"-Wettkampf
gemäß der vorliegenden Erfindung konfiguriert sind. Die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
beinhaltet eine Zielscheibe 10. Die Zielscheibe 10 definiert
eine Vielzahl von Treffergebieten 11, welche sich in Größe, Form und Farbe
unterscheiden. Jedes Zielgebiet 11 hat eine Sensorenplatte (nicht dargestellt),
die an ihrem unteren Ende angeordnet ist, um einen Treffer in dem Zielgebiet
11 zu detektieren und um Signale an eine innerhalb der Zielscheibe
10 bereitgestellten Steuerschaltung zu senden. Die Wurfpfeilzielscheibe
enthält weiter zwei Lautsprecher 28, eine erste Trefferanzeige
26 und eine zweite Trefferanzeige 27, eine Vielzahl von Funktionstasten
23, 24, 25, zwei Kontrolllampen zur Anzeige eines Angriffs,
und eine Taktanzeige, die an einem unteren oder einem oberen Teil davon angeordnet
ist.
Um einen amüsanteren und attraktiveren Spielmodus zur Verfügung zu
stellen, ist die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe gemäß der Erfindung
so gestaltet, dass sie an Fußball-, „American Football", „Basketball"
und andere „Sport"-Wettkämpfe angepasst werden kann. Im Detail sind die Treffergebiete
11 der Zielscheibe der Wurfpfeilzielscheibe in einen Frustrations-Bereich,
einen interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich und einen Angriff/Gewinn-Bereich geteilt.
In 1 sind die Zielgebiete 11
mit den Nummern 1 bis 4, die jeweils Abseits, gelbe Karte Verwarnung, außerhalb
des Spielfelds und Ballabnahme repräsentieren, in dem Frustrations-Bereich enthalten.
Die Zielgebiete 11 mit den Nummern 5 bis 7, die jeweils einen Freistoß,
einen Eckball oder einen Strafstoß repräsentieren, sind in dem Angriff/Gewinn-Bereich
enthalten. Die Zielgebiete 11 mit den Nummern 8 bis 10, die jeweils einen
weiten Pass, einen kurzen Pass und einen Kopfballpass repräsentieren, sind in dem
Angriff/Gewinn-Bereich enthalten. Auch können zwei Spieler als ein Angreifer und
ein Verteidiger unterschieden werden. Wenn der Frustrations-Bereich getroffen wird,
sollten der Angreifer und der Verteidiger gewechselt werden. Wenn der Angriff/Gewinn-Bereich
getroffen wird, wird dem Angreifer erlaubt, weiterzuspielen. Wenn der interaktive
Angriff/Abwehr-Bereich getroffen wird, bedeutet dies, dass der Angreifer einen Freistoß,
einen Eckball oder einen Strafstoß ausführt und der Verteidiger dann durch Treffen
des Zielgebietes 11 bestimmen kann, ob der Angriff erfolgreich ist. Wenn
der Verteidiger ein Zielgebiet 11 im Frustrations-Bereich trifft, wird
bestimmt, dass der Angreifer versagt hat. Die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
stellt durch dieses Arrangement den Spielern einen spannenden „Fußball"-Wettkampfeffekt
zur Verfügung.
In 2 ist die Zielscheibe 10
als elliptisches „American Football"-Spielfeld konfiguriert. Die Zielgebiete
11 mit den Nummern 1 bis 2, die jeweils einen Yard-Verlust, einen Ball-Verlust
und ein Abfangen (intercept) repräsentieren, sind im Frustrations-Bereich enthalten.
Die Zielgebiete 11 mit den Nummern 3 bis 5, die jeweils einen Pass, ein
Yard-Running und einen Kick repräsentieren, sind in dem interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich
enthalten. Die Zielgebiete 11 mit den Nummern 6 bis 7, die jeweils
einen Yard-Access und ein Arrival repräsentieren, sind in dem Angriff/Gewinn-Bereich
enthalten. Ähnlich dem Prinzip von 1, bedeutet, wenn
der interaktive Angriff/Abwehr-Bereich getroffen ist, dass der Angreifer einen Ball
passiert, Yards läuft oder den Ball kickt, und dass, ob der Angriff effektiv ist
oder nicht, durch den Verteidiger durch das Treffen des Zielgebietes 11
bestimmt werden kann.
Zusätzlich zu den oben erwähnten Wettkampfmodi kann die elektronisch
punktende Wurfpfeilzielscheibe für „Baskettball" und einige andere „Sport"-Wettkämpfe
gestaltet werden.
3 zeigt ein Schaltdiagramm der Steuerschaltung
in der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung.
Die Steuerschaltung enthält ein Steuerzentrum (nicht nummeriert), das von einer
zentralen Prozessoreinheit (CPU) 30 und einem Quartz-Oszillator
33 gebildet wird. Eine Zahl von Ausgangs-/Eingangs-Ports unterhalb der
CPU 30 sind jeweils mit den Funktionsschaltern 23, 24,
25 von 1 und 2
verbunden, und mit der Sensorplatter der Zielscheibe 10 über einen ersten
Verbinder 31 und einem zweiten Verbinder 32 verbunden, so dass
die CPU 30 ein Treffer auf die Zielgebiete 11 detektieren kann.
Eine Anzahl von Ausgabe-/Eingabe-Ports oberhalb der CPU 30 treiben jeweils
die erste und die zweite Spielstandsanzeige 26, 27, die Kontrolllampen
29, die einen Angriff anzeigen, die Taktanzeige 21 und einen integrierten
Schaltkreis 34 für Sprache. Eine Ausgangsklemme des integrierten Schaltkreises
34 für Sprache ist mit dem Lautsprecher 28 verbunden, um Sound-Effekte
während des Wettkampfes zur Verfügung zu stellen.
4 zeigt eine Flussdiagramm eines „Fußball"-Wettkampfes,
der von der elektronisch punktenden Wurtpfeilzielscheibe gemäß
der vorliegenden Erfindung bereitgestellt wird. In diesem Ausführungsbeispiel wird
der „Fußball"-Wettkampf in folgenden Schritten ausgeführt. Nach dem Anschalten
der Wurfpfeilzielscheibe und dem Einrichten der Zielscheibe mit den Funktionstasten
23, 24, 25 wirft zuerst der Angreifer einen Wurfpfeil
auf die Zielscheibe. Wenn ein Zielgebiet 11 in dem Angriff/Gewinn-Bereich
getroffen wird, wird dies so verstanden, dass der Angreifer einen Ball über eine
weite Distanz, eine kurze Distanz oder mittels des Kopfes weiterreicht. Zu dieser
Zeit wird die CPU 30 digitale Daten von einer proportionalen Yard-Zufallstabelle
auswählen, um die Yardentfernung des weiten Passes, des kurzen Passes oder des Kopfballs
anzuzeigen. Wenn die Yardentfernung es dem Angreifer ermöglich, in eine Schussposition
zu gelangen, dann kann durch den Verteidiger bestimmt werden, ob der Schuss erfolgreich
ist oder nicht, indem er das Ziel 10 trifft, und, wenn er nicht erfolgreich
ist, dann muss er/oder sie zurück zum Anfang (erster Schritt). Wenn der Schuss des
Angreifers erfolgreich ist, dann wird die Spielanzeige 26 die Punktzahl
des Angreifers anzeigen, und wenn nicht, dann werden Angreifer und Verteidiger ausgewechselt.
Wenn ein Zielgebiet 11 in dem Frustrations-Bereich getroffen wird, dann
wird dies so verstanden, dass der Angreifer im Abseits steht, eine gelbe Karten-Verwarnung
(Foul) erhält, der Ball im Aus ist oder abgefangen worden ist, so dass der Angreifer
und der Verteidiger ausgewechselt werden. Wenn ein Zielgebiet 11 in dem
interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich getroffen wird, dann wird dies so verstanden,
dass der Angreifer in einer Freistoß-, Eckball- oder Strafsituation ist. In diesem
Moment wirft der Verteidiger auf das Ziel 10. Wenn der Verteidiger den
Angriff/Gewinn-Bereich trifft, bedeutet dies, dass die Abwehr des Verteidigers fehlgeschlagen
ist und der Angreifer einen Punkt gewinnt. Wenn der Verteidiger den Frustrationsbereich
trifft, bedeutet dies, dass die Verteidigung des Verteidigers erfolgreich ist und
der Verteidiger beginnt, anzugreifen. Der „Fußball"-Wettkampf, der von der
Wurfpfeil-Zielscheibe zur Verfügung gestellt wird, kann eine voreingestellte Dauer
von Takten dauern, indem die oben beschriebenen Schritte in Form einer Schleife
ausgeführt werden. Zum Schluss wird der Gewinner durch die getrennten Gesamtpunktzahlen
des Angreifers und des Verteidigers bestimmt.
5 ist ein Flussdiagramm des „American
Football"-Wettkampfs, der von der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß
der vorliegenden Erfindung zur Verfügung gestellt wird. In diesem Ausführungsbeispiel
wird der „American Football"-Wettkampf mit den folgenden Schritten ausgeführt.
Beim Zeichen 1 können die Spieler eine Angriffsposition auf 50 Yards setzen
und einen Initialisierungsschritt ausführen, d. h., ein „Down" setzen, vorangekommene
Yardentfernung-Null setzen und Angriffs-Yardentfernung-Null setzen. Beim Zeichen
2 trifft zuerst der Angreifer die Zielscheibe. Wenn ein Zielgebiet
11 in dem Angriff/Gewinn-Bereich getroffen wird, wird die CPU
30 digitale Daten n von einer proportionalen Yard-Zufallstabelle auswählen,
um die vorangekommene Yardentfernung anzuzeigen. Dann kommt der Angreifer n-Yards
voran. Wenn bestimmt wird, dass die Angriffsposition Null ist (d. h. touch down),
dann tritt der Angreifer in das Zeichen 7 des „touch down"-Punktens
ein und geht dann zu dem Bonus Tor-Kick. Ob der Bonus Tor-Kick erfolgreich oder
nicht ist, wird durch den Verteidiger durch das Treffen der Zielscheibe
10 bestimmt. Wenn er erfolgreich ist, wird der Angreifer punkten, und wenn
nicht, werden Angreifer und Verteidiger ausgetauscht und gehen zum Zeichen
6 (zurück zum Anfang). Wenn die digitalen Daten n mehr als 10 Yards sind,
dann geht der Angreifer zurück zum Schritt 1, und wenn nicht, dann erhöht er die
Yardentfernung und das Konto von „Down". Wenn das Konto von „Down"
als geringer als Vier bestimmt wird, wird zum Zeichen 2 gegangen, wohingegen,
wenn das Konto von „Down" als mehr als Vier bestimmt wird, zum Zeichen
3 gegangen wird und der Angreifer und der Verteidiger ausgetauscht werden.
Noch beim Zeichen 2, wenn der Angreifer den Frustrations-Bereich
trifft, gibt es zwei Situationen. Die eine ist Yard-Verlust und die andere ist Ball-Verlust/Abnahme
(intercept). Wenn das Zielgebiet 11, das einen Yard-Verlust anzeigt, getroffen
wird, wird die CPU 30 digitale Daten n von der proportionalen Yard-Zufallstabelle
auswählen, um die verlorene Yard-Entfernung anzuzeigen. Dann kehrt der Angreifer
zurück zu der Angriffsposition bei n-Yards, verringert die Angriffs-Yardentfernung
und erhöht das Konto von „Down". Wenn das Konto von „Down" als geringer
als Vier bestimmt wird, wird zum Zeichen 2 gegangen, während, wenn das
Konto von „Down" als mehr als Vier bestimmt wird, zum Zeichen 3
gegangen wird und der Angreifer und der Verteidiger ausgetauscht werden. Wenn das
Zielgebiet 11, das einen Ball-Verlust/Abnahme (intercept) anzeigt, getroffen
wird, dann verschiebt der Angreifer die Angriffsposition für n-Yards und wechselt
mit dem Verteidiger.
Noch beim Zeichen 2, wenn der Angreifer den interaktiven
Angriff/Abwehr-Bereich trifft, wird durch den Verteidiger, der das Ziel
10 trifft, bestimmt, ob das Ball-Passieren, Yard-Running oder Kicken erfolgreich
ist. Wenn die Verteidigung des Verteidigers fehlschlägt, d. h. wenn der Angriffs-Gewinn-Bereich
getroffen wird und das Zielgebiet 11, das ein Yard-Running anzeigt, getroffen
wird, kommt der Angreifer n-Yards voran. Dann, wenn der Angreifer das Ankunfts-Zielgebiet
11 trifft, wird der Angreifer punkten. Wenn die Verteidigung des Verteidigers
erfolgreich ist, d. h., wenn das Zielgebiet 11, das einen Yardverlust oder
Ball-Verlust/Abnahme (intercept) anzeigt, getroffen wird, kehr der Angreifer zurück
zur Angriffsposition bei n-Yards oder geht zum Zeichen 5.
Mit diesem Arrangement kann der „American Football"-Wettkampf,
der von der Wurfpfeil-Zielscheibe zur Verfügung gestellt wird, bis zu der voreingestellten
Dauer von Takten durch ein schleifenförmiges Ausführen der oben beschriebenen Schritte
dauern. Der letztendliche Gewinner wird durch die jeweiligen Gesamtpunkte des Angreifers
und des Verteidigers bestimmt.
Es muss natürlich verstanden werden, dass, obwohl vielfältige Charakteristiken
und Vorteile der vorliegenden Erfindung zusammen mit Details der Struktur und der
Funktion der Erfindung beschrieben worden sind, diese Offenbarung nur illustrativ
ist und Änderungen im Detail, insbesondere bezüglich der Form, der Größe und des
Arrangements von Teilen innerhalb der Prinzipien der Erfindung in der vollen durch
die anhängenden Ansprüche verdeutlichten Breite gemacht werden können.