1. Kurzbezeichnung der Erfindung
Diese Erfindung betrifft ein Verfahren zur Übertragung von Daten
aus Spiele-Servern zur Übergabe an handelsübliche Studio- und TV-Produktions-Software,
um zum Beispiel Live-Sendungen für das Internet-Fernsehen zu produzieren.
2. Beschreibung des technischen Gebietes der Erfindung
Das Verfahren dieser Erfindung ermöglicht die Übertragung
von Rohdaten aus Spiele-Servern sowie deren Aufbereitung in, für die Studiotechnik,
verwertbare Datenformate.
Es wird eine neuartige Verfahrenstechnik verwendet. Diese ist in der
Lage, die aufbereiteten Daten, ohne Qualitätsverlust von der Ursprungsquelle
an die Schnittstellen handelsüblicher Produktionssoftware zu übergeben;
zum Beispiel:
- – Schneidetechnik
- – Überblend- und Tricktechnik
- – Sprache- und Tontechnik
- – etc.
Visionen zur weiteren Verwendung dieses hier beschriebenen Verfahrens,
zum Beispiel
- – Live-Motion-Capturing von Live-Veranstaltungen jeglicher Art
- – Einsatz in der industriellen Prozess-Steuerungstechnik
- – etc.
2.1 Definitionen:
-
- Spieler
- = ein, mit Hilfe eigener Spiele-Software am Spiele-Server angemeldeter, Teilnehmer;
- Beobachter
- = eine, mit Hilfe eigener Software am Eingangs-Server angemeldete unsichtbare
Kamera, mit eigenen Funktionen
- Spiele-Server (Ausgangs-Server)
- = Software, die die Quell- bzw. Rohdaten zur Weiterverarbeitung zur Verfügung
stellt;
- Eingangs-Server
- = Software, die die Rohdaten-Verarbeitung mit den Daten der Original-Spiele-Software
ermöglicht;
- Media-Client
- = Hardware, auf der sich die Original-Spiele-Software sowie die Schnittstelle
zur Studio-Software befindet;
- Tripple-T (Tiny-Tunneling-Tool)
- = Docking-Tool, ist die Verbindung zwischen Aus- und Eingangs-Server (GUI);
- Amp-Man (Advanced-Media-Prozess-Manager)
- = Rechnerverbund mit Konfigurator (GUI), – ist zuständig für
die Prozess-Verarbeitung und Zutrittskontrolle der Media-Clients auf dem Eingangs-Server;
- Action-Gate
- = Obergabe-Tool/Schnittstelle zur Studio-Software (GUI); Wyriwyc-Basis = "What-You-Read-is-What-You-Copy"-Basis.
(Erläuterung: "Die Daten, die Du liest, sind die Daten, die Du kopierst" –
und an den Eingangs-Server sendest.)
3. Darlegung des bisherigen Stand der Technik
Ein mit dieser Erfindung vergleichbares technisches Verfahren bzw.
eine vergleichbare Technik ist aus der EP
1300182 A2 oder der EP 1637197 A1
bekannt.
Zur Zeit werden Bildinformationen von Monitoren per Video aufgenommen
und als Film an das Übertragungs-Studio gesendet.
Dieses Verfahren ist mit erheblichen Qualitätseinbußen verbunden,
zum Beispiel im Bildbereich:
- – Kontrast
- – Helligkeit
- – Auflösung
- – Farbwiedergabe
- – etc.
4. Darlegung der Vorteile dieser Erfindung gegenüber dem
bisherigen Stand der Technik
Diese Erfindung ermöglicht die verlustfreie Übertragung
von Bild- und Toninformationen direkt von der Herkunftsquelle. Das Verfahren dieser
Erfindung ist geeignet, um zum Beispiel E-Sport-Live-Events von jedem Ort der Welt
über das Internet zu übertragen.
Die Datenverarbeitung und -übertragung erfolgt dabei auf rein
digitaler Basis.
Dieses Verfahren ermöglicht beliebig viele und frei wählbare
Kamerapositionen innerhalb des Spielgeschehens. Dadurch ist es der Regie möglich,
zu jedem Zeitpunkt und an jeder Position innerhalb des Spielfeldes "dramaturgisch"
einzugreifen und dem Zuschauer einen zeitnahen Überblick über das Spielgeschehen
zu ermöglichen.
Dem Zuschauer wird, von der Darstellung des Gesamtgeschehens über
Detailpositionen und –ansichten bis hin zu Slow-Motion- und Überblend-Effekten,
ein realistisches dynamisches Spielgeschehen in hervorragender Bild- und Tonqualität
geboten, das mit den derzeit eingesetzten Verfahren, nicht möglich ist.
5. Darlegung der technischen Aufgabe der Erfindung
Das Verfahren dieser Erfindung hat die Aufgabe, qualitativ hochwertige
grafische Darstellungen von Online-Spielen bei TV-Übertragungen zu ermöglichen.
Das Verfahren dieser Erfindung verwendet hierfür eine Technologie,
die die Nachteile der bisher bekannten und eingesetzten Übertragungs-, Empfangs-
und Aufbereitungsmöglichkeiten grundlegend verbessert und verändert.
6. Beschreibung des Verfahrens zur Lösung der Aufgabe
Das Verfahren dieser Erfindung verarbeitet Rohdaten, die von einem
Spiele-Server (Ausgangs-Server) abgegriffen werden.
Dafür sind im wesentlichen drei Software- und Hardware-Elemente
verantwortlich:
- a) Tripple-T (Tiny-Tunneling-Tool) = Docking-Tool
- b) Amp-Man (Advanced-Media-Prozess-Manager) = Hard- und Softwareverbund
- c) Action-Gate = Übergabe-Tool/Schnittstelle zur Studio-Software.
Das Tripple-T überträgt die Rohdaten des Spiele-Servers
(Ausgangs-Server) als Kopie zum Eingangs-Server. Die Rohdaten des Spiele-Servers
werden dabei weder verändert noch qualitativ oder quantitativ beeinträchtigt.
Der Eingangs-Server ist eine modifizierte Version des Spiele-Servers,
der die Rohdaten verarbeitet und verteilt.
Er ist die Basis, um die über das Tripple-T übertragenen
Rohdaten zu verarbeiten und die Abläufe auf dem Original-Spiele-Server (Ausgangs-Server)
nachzustellen.
Auf einem "Media-Client" (PC, Konsole, o.ä.) ist die Software
des Spiels installiert, welches zeitgleich auf dem Spiele-Server online gespielt
wird. Jedem "Spieler" ist/wird ein "Media-Client" zugeordnet. Der Amp-Man-Konfigurator
weist dem "Spieler"/den "Spielern" einen "Media-Client" zu. Dadurch kann jeder "Media-Client"
über "seinen" Monitor direkt im Studio angezeigt werden.
Der/die "Media-Client/s" werden auf einem Eingangs-Server des Amp-Man
eingeloggt.
(Erläuterung: Das ermöglicht dem Studio-Regisseur durch
gezielte Regieanweisungen weitere "Media-Clients" auf dem Eingangs-Server einzuloggen
bzw. zuzuschalten, um je nach Situation, Spiel- und Szenenverlauf, den Zuschauern
und/oder Teilnehmern unterschiedliche Perspektiven von unterschiedlichen Beobachterpositionen
anzubieten.
Hierdurch ergibt sich der gewünschte Überblick über
die Spielsituation und den Spielverlauf auf dem "Spielfeld".) Jeder "Media-Client"
ist mit einem eigenen Action-Gate ausgestattet, welches die fertigen Grafikdaten
der Grafikkarte in ein verwertbares Format für die Studiotechnik umsetzt.
Daraus ergibt sich ein Datenstrom, der bei der Weiterverarbeitung,
ähnlich dem Videosignal einer Studiokamera gehandhabt und weiterverarbeitet
werden kann.
Die Audio-Daten der einzelnen "Media-Clients" werden direkt an der
Soundkarte des "Media-Clients" abgegriffen.
6.1 Funktionsbeschreibung des Tripple-T = Tiny-Tunneling-Tool
Das Tripple-T ist ein Software-Tool, das auf dem Spiele-Server installiert
wird.
6.1.1 Darlegung der Aufgabe des Tripple-T.
Das Tripple-T überträgt die Rohdaten des Spiele-Servers
(Ausgangs-Server) als Kopie zum Eingangs-Server.
Das Tripple-T wird am Eingangs-Server angemeldet. – Sobald
das Tripple-T eine Sendeerlaubnis erhält, beginnt es mit dem Lesen der Daten
an den vorgegebenen Ports und dem Senden der Daten-Kopien.
Das Tripple-T liest dabei die Daten der Ein- und Ausgangsports des
Spiele-Servers und sendet fortlaufend aktuelle Kopien dieser Daten an den Eingangs-Server
(Tunneling).
Das Tripple-T arbeitet auf Wyriwyc-Basis, der "What-You-Read-is-What-You-Copy"-
Basis.
6.2 Funktionsbeschreibung des Amp-Man(Advanced-Media-Prozess-Manager)
Der Amp-Man ist ein auf dem Prinzip der Client-Server-Architektur
basierender Verbund aus Hard- und Software. Dazu gehören unter anderem der/die
Eingangs-Server sowie die Media-Clients und ein Software-Controller, der Amp-Man
– Konfigurator (GUI).
6.2.1 Darlegung der Aufgabe des Amp-Man
Der Amp-Man–Konfigurator ist ein Software-Controller, der über
ein grafisches Bedienfeld (GUI) die Prozesse innerhalb des Amp-Man kontrolliert.
Mit dessen Hilfe werden die Media-Clients verbunden sowie die Sendeberechtigungen
für das Tripple-T abgearbeitet.
Der Eingangs-Server verarbeitet die vom Tripple-T gesendeten Daten
und stellt das laufende Spiel nach. Zeitgleich führt er die Berechnungen für
die Beobachterpositionen (Kamerapositionen bzw. – standpunkte) durch.
Die "Media-Client/s" werden auf dem Eingangs-Server über den
Amp-Man–Konfigurator eingeloggt.
Jeder Spieler und jede Positions-Kamera wird über den Amp-Man–Konfigurator
einem festen Media-Client zugewiesen.
Die Daten werden den Media-Clients übergeben, die daraus die
fertigen Bild- und Ton-Daten erzeugen und diese auf dem Monitor anzeigen können.
(Erläuterung: Darüber kann jeder Spieler und jede Positionskamera
des Online-Spiels aktuell auf den Studio-Monitoren angezeigt werden.)
6.3 Funktionsbeschreibung des Action-Gate
Das Action-Gate ist das Daten-Interface zur Studio-Software. Es handelt
sich um ein Übergabe-Tool.
Das Action-Gate ist ein Software-Tool, das auf dem Media-Client installiert
wird.
6.3.1 Darlegung der Aufgabe des Action-Gate
Das Action-Gate greift die fertigen Daten von der Grafikkarte des
Media-Client ab und wandelt diese in ein für die Studio-Software verwertbares
Datenformat um. Diese Daten stehen abrufbereit zur Verfügung und können
an die Studio-Software, zur weiteren Verwendung, übergeben werden.
Das Action-Gate arbeitet wie das Tripple-T auf Wyriwyc–Basis.
Das Action-Gate erhält ein grafisches Bedienfeld.
7. Erläuterung der Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiel
Das Verfahren dieser Erfindung wird in der Funktions-Skizze in der
1 dargestellt.
8. Darstellung der durch die Erfindung erzielten Vorteile
Das Verfahren dieser Erfindung ermöglicht Fernseh-Übertragungen,
beispielsweise von E-Sport-Events über das Internet. Es ermöglicht ferner
moderierte, minimal zeitversetzte, Live-Übertragungen. Vergleichbar mit Sport-Ereignissen
des normalen Kabel-, Antennen- oder Sateliten-gestützten Fernsehens, hat der
Zuschauer ein Internet-TV-Erlebnis ohne Qualitätsverlust bei Bild- und Ton.
Die Bild- und Ton-Wiedergabe-Qualität entspricht der gleichen
Qualität, wie wenn der Zuschauer, das Spiel direkt auf seinem eigenen PC oder
seiner Spiele-Konsole spielt.
Dieses Verfahren ist von der eingesetzten und verwendeten Studio-Technik
unabhängig. Es liefert die Original-Daten, der im Internet stattfindenden Spiele-Events,
in Original-Qualität, in einem fertig verwertbaren Format, an die Studio-Technik.
Durch die Übergabe von fertig verwertbaren Bild- und Ton-Daten
über das Action-Gate an das Fernsehoder Filmstudio, kann die sendereife Aufbereitung
des übertragenen Schnitt- und Live-Materials jederzeit mit handelsüblicher
Studio- und Directors-Software erfolgen.
Das Verfahren dieser Erfindung ermöglicht die Highend-Produktion
von Event-Übertragungen in beliebiger Dauer, – in Ursprungs-Qualität
–, über das Internet zu wirtschaftlich akzeptablen Bedingungen.